
坂口博信
有梦想的人都是幸福的人,相对于那些浮生如梦中盲目的漫步者来说,他们可以为自己选择的目标不予余力地奋斗。但梦想者们同样必须接受命运的审判,没有人知道幸运女神的手指是否会点中自己的额头,更没有人知道多少个天才已经湮灭在时空的经纬线中。
1987年,一名25岁的日本青年怀着比大多数同龄人更多的忧虑关注着自己的梦想,毕业于横浜国立大学电气情报工学科的程序员坂口博信已经近乎绝望。作为电友社游戏开发部的一名制作人员,他亲眼目睹了自己的作品一次次遭到市场的冷遇。坂口在1986年的处女作《死亡陷阱》并未象他期待的那样一炮走红,接下来他参与开发的游戏软件也没有一款能够引发轰动,《国王的骑士》,《高速路之星》,《出击大作战》,惨败的结局也许还能引来媒体的嘲讽,但这些作品上市后玩家的平淡反应却让雄心勃勃的坂口博信倍感世态炎凉。
和远在太平洋另一端的未来游戏大师们一样,生于1962年11月的坂口早在学生时期表现出对游戏的痴迷,APPLE II电脑上那些如今看来不值一提的游戏在令他惊讶的同时也改变了这个年轻人今后的人生轨迹。大学生活中的坂口尝试着在APPLE II电脑上制作自己的游戏软件,游戏很快变成了他生活中唯一的焦点。带着这种虔诚的狂热,坂口在完成学业的同时也到电友社的游戏开发部门兼职,相信在今天的中国也能看到不少类似的身影。
当时日本游戏界的老大任天堂堪称天下唯我独尊,无数软件开发商以能为该公司的家用游戏机FC(也就是伴随无数国内玩家度过少年时期的红白机)开发游戏而自豪。虽然电友社1985年就成为任天堂的签约开发商,但傲慢的任天堂对软件开发商有着非常严格的筛选政策,如果拿不出像样的作品别想得到山内博老爹(任天堂公司的创始人,至今的一把手)的器重。1986年5月7日,ENIX公司推出的《勇者斗恶龙I》在动作游戏占统治地位的情况下成功一鸣惊人,角色扮演游戏由此进入蓬勃发展时期,这款游戏的制作者堀井雄二显然成为无数人羡慕的对象,我们完全有理由相信坂口博信应该也是其中之一。
同年正式成立的史克威尔(Square)株式会社合并电友社游戏开发部门后最终成为独立的游戏开发公司,但在激烈的竞争中前景并不看好,为了自己的梦想和公司的前途,饱受失败煎熬的坂口决心作最后一搏,这位新上任的开发部长以独到眼光琢磨着《勇者斗恶龙》,并将一些启发融入到自己的作品中。这款游戏成了史克威尔公司背水一战的象征,所有的希望和资源都被投入到它的开发工作中,绝望的坂口博信甚至为其取了一个带点自嘲味的名字:《最终幻想》。
1987年12月18日,《最终幻想I》发售。这款只有1兆容量的游戏没有成为史克威尔的绝唱,当年发售量即达52万份,即使是当年1月推出的《勇者斗恶龙II》也未能挡住它耀眼的光芒,史克威尔由此平步青云,很快与ENIX并肩成为日本RPG界的绝世双雄。坂口博信的人生也转入了雨过天晴后的一帆风顺,1991年他升任史克威尔公司副总裁,1995年又兼任史克威尔(美国)公司总裁。2000年5月11日,美国E3展示会上坂口博信荣获互动娱乐艺术学院颁发的名人殿堂大奖,在此之前仅有《文明》之父席德梅尔和任天堂公司的游戏制作天才宫本茂两人获此殊荣。转眼15载春秋逝去,今天的《最终幻想》系列游戏软件不但称霸日本,还出口欧美,累计销售量接近2000万份。《最终幻想》每一集的发售都成为全球游戏业界关注的盛事,正传之外推出的《最终幻想战略版》也堪称电视游戏平台上最成功的战棋策略游戏之一,史克威尔还把手伸进了好莱坞,与哥伦比亚三星制片公司联手制作的全电脑动画电影《最终幻想:心魔》更成为2001年游戏界和影视界同时关注的焦点,而坂口博信则担任该电影的总导演。
史克威尔从当年默默无闻的小开发商发展到今天世界级游戏软件大亨的过程中,人才起到了决定性的作用,从建立伊始这个雄心勃勃的组织就一直在积极吸收各界精英,超任时代日本游戏界的大部分精英几乎尽入其囊中。在坂口博信的全力掌舵之后,还有美工大师天野喜孝、承揽最终幻想系列全部音乐的植松伸夫、来自伊朗的资深程序员NASIR GEBELLI,更多名字不断出现在《最终幻想》以及其他史克威尔大作的结尾画面中,如青木和彦、石井浩一、伊藤裕之、北濑佳范、川津秋敏、寺田憲史、时田贵司、直良有祐、成田贤、野岛一成、野村哲也、松野泰巳、松村靖、皆叶英夫、浜口史郎、藤井明等,正是这些在程序、音乐和美工方面各有建树的天才们造就了超任时代史克威尔公司的惊人辉煌,有兴趣的朋友可以去找找当年超任游戏机上的史克威尔作品,特别是角色扮演类,每一部都堪称经典的说法绝不夸张。
当我们在回顾坂口博信的成功之路时不难发现,对一个完美幻想世界的执着追求始终贯穿于史克威尔的作品中。随着游戏主机性能的逐步升级,史克威尔渴望着在游戏中以更多绚丽画面表现出磅礴气势,这与保守持重强调游戏乐趣性的任天堂截然不同,因此两者分手也成为必然。当索尼公司在1994年底推出PS主机后,任天堂尚在开发中的N64在游戏载体容量上立刻相形见拙,迫切需要大容量载体来表现华丽声光效果的史克威尔几经考虑最终倒戈投向索尼,任天堂引以为傲的《最终幻想》系列一夜之间改嫁对手旗下,这次背叛深深刺痛了任天堂,以至于多年以后的今天,当史克威尔寻求再度合作时山内博却报之予傲慢的拒绝。1997年初发售的《最终幻想7》以3CD的超大容量震撼了整个游戏界,华丽的CG动画和优美的故事情节把这款巨作深深铭刻在所有的PS玩家心中,从此奠定了坂口博信所提出的“电影化发展”的新路线。随后的《最终幻想8》、《最终幻想9》及《最终幻想10》都沿着这条道路走过来,更高品质的CG动画和越来越曲折凄美的剧本让玩家们屡屡发出由衷的赞叹,尽管仍属于RPG,但游戏中却夹杂了其它游戏成分和多种艺术表现形式,这在超任时代完全是无法想象的事。
俗话说,成也萧何败也萧何,这句话倒还真在坂口博信身上应验,准确地说应该是成也“CG”败也“CG”。继《最终幻想》之后,《寄生前夜》系列和PS2上的《保镖》等大作无不伴随着大容量高品质的CG动画而来,甚至《最终幻想》电影版完全以视觉技术为卖点。坂口等人没有想到这正为失败埋下了祸根,高品质动画固然令人大饱眼福,但随着容量的增大开发成本也越来越高,苦心经营的剧本却掩饰不住老套的故事情节和苍白的人物个性。当《最终幻想7》的玩家们为爱丽丝之死悲哀时,他们真正能感到的只是一个常伴身边的战友消失了,作为游戏中的一号女主角,爱丽丝对玩家来说实在算不上一个有血有肉的个性人物,利刃穿胸的精美动画和恰如其分的忧伤音乐完全掩盖了史克威尔的弱点,虽然玩家们在坂口博信堆砌出的声光氛围中确实能捕捉到伤感,不过与欧美流派的《柏德之门》系列相比,《最终幻想》对人物个性刻划的技巧仍略逊一筹。
在追求精美得近乎乱真的视听效果之际,坂口博信忽略了对人物精神内涵的发掘。纵观史克威尔的作品,拯救世界的勇者们多半有扑朔迷离的身世,伙伴中或有人会在对付魔王的战斗中壮烈牺牲,或有人会背叛主角,不断的故伎重施也许是为了增加剧情的突然转折,然而当这一套成为大家所熟悉的公式后就不会再有更多的震惊。《最终幻想:心魔》不愧为有史以来最精美的电影,但它在日美两地公映后均遭遇滑铁卢却折射出残酷的现实。史克威尔做梦也没有想到一贯百试百灵的杀手锏搬到银幕上居然不奏效,这是因为坂口博信忽略了游戏软件的主要受众大多为感情细腻的青少年,只要一点点的波澜壮阔和跌宕起伏,加上精致的画面和优美的背景音乐就可让他们折服,但电影院中的观众更多是历经人世沧桑的成年人,他们追求的并不完全是视听效果,缺乏对人性内涵刻划的作品即便再精美最多也只能赢得讶然一笑。
随着网络经济的崛起,坂口博信也敏锐捕捉到因特网上的商机。在他的大力鼓动下史克威尔积极筹建Play Online在线游戏系统,希望能将《最终幻想》系列能在这未来的战场上成功站住脚跟,即将推出《最终幻想11》就是一款纯网络的游戏,不过迄今为止Play Online因种种原因仍未能投入正式运作,不知是否能够搭上《最终幻想11》这趟车。耗费大笔投资的电影失败直接动摇了史克威尔的根基,千呼万唤不出来的Play Online也影响到外界对公司的信心,由于史克威尔出现创建以来的首次财政赤字,作为直接责人的坂口博信也不得不引咎降职,2002年2月8日,坂口博信辞去副社长职务改任游戏开发部行政监制,另外公司高层还有武市智行与平松正嗣两人也分别受降职处分。
经过多年的辉煌之后,坂口博信也许发现自己仿佛又回到了15年前。当年的他必须在众多软件开发商的竞争中拿出独具特色的作品,而今天的他却要在四面楚歌中力保史克威尔的王位,幸运的是坂口还未到黔驴技穷的地步,史克威尔的软件开发依旧由他把舵,最重要的是《最终幻想》在玩家心目中已经有了举世无双的号召力,如果能充分借助品牌效应顺利推动Play Online的良性运作,史克威尔应该可以顺利躲过难关。处于困境中的史克威尔也在寻求更广泛的发展渠道,他们在吸收索尼注资的同时,不但对任天堂表达合作意愿,也对大洋彼岸的微软XBox报以积极态度。虽然遭受挫折,但坂口博信的传奇显然并没有走到终点,他与史克威尔的数百名制作精英一定会在不久的将来为我们创造更多更优秀的游戏软件。
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